MODELLAZIONE 3D, EDIT MODE CON BLENDER 3D
Edit mode e modellazione 3d con blender
Con modellazione 3D si intende quel processo per cui partendo da una serie di solidi geometrici semplici si è in grado di arrivare a creare modelli tridimensionali complessi. Esistono innumerevoli approcci, tecniche e strumenti per la modellazione 3d, alcuni specifici di determinati software, altri più generiche e presenti all’interno in svariati programmi di modellazione tridimensionale. Blender 3d mette a disposizione una serie di strumenti per creare modelli 3d complessi partendo da mesh chiamate primitive.
All’interno di Blender il termine primitiva indica una forma solida che possiamo inserire all’interno dello spazio di lavoro 3d premendo la combinazioni di pulsanti Shift+A e selezionando la primitiva che vogliamo creare dal menu mesh.
Le primitive sono le più comuni forme solide: il piano, il cubo, la sfera, il cilindro, la piramide, il toroide (la ciambellla).
In modo più specifico le primitive sono mesh: ovvero nuvole di punti con coordinate XYZ unite da linee chiamate spigoli che formano delle facce.
Le mesh sono caratterizzate da superfici piane, come dei cristalli Svarosky, e forme apparentemente tondeggianti sono solo approssimazioni di sfere o cerchi.
Edit mode di blender 3D
Per la modifica di una mesh, quindi per la creazione di modelli 3d complessi, esiste una specifica modalità di lavoro in Blender chiamata “edit mode”. Per passare dalla modalità di lavoro classica, chiamata “object mode”, alla “edit mode” è necessario selezionare il solido che vogliamo modificare e attivare quest’ultima con una delle due modalità:
- Andando in alto a sinistra nella vista 3d di Blender e selezionando “edit mode” dal menù a tendina dove di default troviamo l’opzione “object mode”.
- Premendo il pulsante tab sulla tastiera passeremo da “object mode” a “edit mode” (il pulsane tab si trova sulla tastiera a sinistra della lettera Q, è identificato da due frecce una che guarda destra e una a sinistra su Windows, in ambiente Mac è caratterizzato dall’icona freccia a destra che punta una linea verticale)
Punti spigoli e facce
Un modello 3d e precisamente i modelli che appartengono alla categoria mesh sono composti da una nuvola di punti, ognuno di essi caratterizzato da tre valori X Y e Z per determinarne le coordinate spaziali, collegati tra essi da una serie si segmenti che in Blender sono chiamati spigoli. Se una superficie tra tre o più spigoli è chiusa si forma la faccia del poligono.
Una volta entrati in “edit mode” nella parte superiore sinistra della vista 3D saranno visibili tre pulsanti: punti, spigoli e facce; questi tre pulsanti ci permetteranno di modificare rispettivamente: i punti della mesh, i suoi spigoli o le facce che la compongono.
Estrudi
Con il termine estrusione si intende lo sviluppo di una o più facce di una mesh nella terza dimensione, questa è una delle tecniche basilari della modellazione 3D. In Blender dopo aver selezionati una o più facce basta premere il pulsante E per estruderla sull’asse z della faccia (normale).In alternativa, dopo aver selezionato la faccia di una mesh, possiamo premere il pulsante destro del mouse e dal “Face Context Menu” selezionare la voce “Extrude Face”
Per capire l’estrusione immaginiamo un piano quadrato, estrudendolo sull’asse z otteniamo un parallelepipedo o un bubo, estrudendo un cerchio otteniamo un cilindro, ecc.
Oltre alle facce di una mesh in Blender possiamo estruderne gli spigoli o i punti.
Al fine di capire l’estrusione tridimensionale possiamo osservare i diversi esempi di estrusione nel mondo reale: la trafilazione della pasta, la crema che viene rilasciata dalla sac a poche, il colore a tempera che viene spremuto dal tubetto.
Suddivisione
Quando ci troviamo in edit mode con la faccia di una mesh selezionata premiamo il tasto destro del mouse per visualizzare il “Face Context Menu” dal quale selezioniamo la voce “Subdivide”.
Nella parte in basso a sinistra dell’ 3D Workspace di Blender sarà visualizzato in modalità espansa o collassata il menu delle opzioni “Subdivide”: la voce più importante per noi è “Number of Cuts” che indica quante volte la faccia deve essere suddivisa.
Loop and cut Spline
Loop and cut Spline permette di tagliare il solido come se fosse intersecato da un piano.
Per attivare lo strumento dobbiamo andare nel pulsante “Loop and cut Spline” del menu a sinistra della “edit mode”.
Questo strumento lavora in due step sulla mesh:
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ci permette di selezionando il piano di taglio portandoci con il cursore del mouse in corrispondenza degli spigoli della mesh
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Premendo e spostando lo strumento nel punto effettivo in cui vogliamo effettuare il taglio del poligono
Anche in questo caso parte in basso a sinistra dell’ 3D Workspace di Blender sarà visualizzato in modalità espansa o collassata il menu delle opzioni “Loop and cut Spline”: la voce più importante in questo caso sarà “Number of Cuts” che indica quanti piano dovranno intersecare il poligono da tagliare.
Shader Smoot e Suddivision Surface
Come già anticipato le mesh non hanno curve e sono dei poligoni che si avvicinano a forme tonde per approssimazione, tuttavia può risultare necessario ottenere delle forme tondeggianti o modelli con linee morbide: in questo caso dobbiamo intervenire sulle mesh con degli effetti che permettono di ottenere forme dal profilo sinuoso.
Shader Smoot
Tutte le mesh vengono visualizzate con “Shade Flat” ovvero con le facce piatte, quello che ne risulta è un effetto simile agli animaletti creati da Svarosky dove ogni piano risulta identificabile e ben distinto.
In Object Mode, andando nel menu “Object” in alto a sinistra nel 3D Viewport possiamo selezione l’opzione “Shade Smooth” per far apparire un solido più levigato.
Subdivision Surface
Una tecnica alternativa è l’applicazione a un oggetto del modificatore “Subdivision Surface” andando nella colonna di destra nella sezione identificata da una chiave inglese.
Questo modificatore ha il vantaggio di preservare le facce originali, quindi in “oject Mode” sarà visualizzato un oggetto con forme morbide e un elevato numero di facce, ma in “Edit Mode” potremmo intervenire sulle facce del modello originale, questa soluzione è molto vantaggiosa sia come resa visiva che come praticità.
Il principale svantaggio di questo modificatore è che a volte i risultati non sono ottimali, poichè risulta necessario aggiungere alla mesh originale facce o tagli in previsione dell’uso del modificatore: questo argomento lo troverete approfondito nel video presente in questa pagina.
Un’ottima alternativa in caso di elementi geometrici è il modificatore Bevel la cui azione si limita a smussare gli angoli di un poligono.
Attraverso queste tecniche è possibile ottenere mesh con forme morbide e delicate adatte alla creazione di modelli con forme organiche.
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