EEVEE E CYCLES MOTORI DI RENDERING

Eevee e Cycles quali sono le differenze?

All’interno di Blender troviamo 2 motori di rendering: Eevee e Cycles. Gli approcci che questi ultimi utilizzano per il calcolo della luce sono diametralmente opposti e soprattutto Eevee risulta molto ostico da configurare per ottenere risultati di alto impatto visivo. All’interno di questo articolo ci soffermeremo in particolare sulle impostazioni che dobbiamo attivare per ottenere dei buoni risultati con il motore di rendering Eevee. In linea generale possiamo però affermare che: Cycles: è il motore di rendering interno a Blender più preciso e tiene conto di tutti i fenomeni fisici della luce, punta ad ottenere immagini dall’elevato grado di realismo a scapito delle tempistiche di rendering, che possono prolungare per interni minuti se non ore Eevee: è un motore che nasce e viene pensato come motore di rendering per videogioco applicato ad un software 3D; l’obbiettivo di Eevee è restituire immagini abbastanza fedeli alla realtà seppur con un elevato grado di approssimazione nel calcolo dei fenomeni luminosi. La priorià di questo motore di rendering è la velocità di generazione dell’immagine. In Eevee molti fenomeni fisici non sono calcolati di default.
Rendering Eevee con le impostazioni base di Blender
Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera
Le due immagini mostrano un rendering realizzato con Eevee e un rendering Cycles fatti con le impostazioni di default di Blender. Immediatamente possiamo notare che l’immagine generata con Cycles risulta più realistica, anche se con un po’ di grana. L’elemento principale che rende il rendering Cycles più credibile è il calcolo della luce indiretta, ovvero della radiazione luminosa emessa da un oggetto colpito dalla luce. La porzione di sfera illuminata di verde è quindi illuminata dalla luce che prima colpisce il muro e poi rimbalza su di esso assumendo il colore verde andando ad illuminare la sfera, in questo caso si parla di luce indiretta. In Eevee la luce indiretta non è di base calcolata, dovremmo specificare a Blender di inserire questo parametro nella generazione dell’immagine finale.

Meglio utilizzare Eevee o Cycles ?

In linea di massima non esiste una risposta univoca a questa domanda ma è una valutazione che cambia in base al tipo di modello che vogliamo renderizzare ed al risultato che vogliamo ottenere. Tuttavia il motore di rendering che consiglio di utilizzare è Eevee per due principali motivi:
  • é possibile ottenere immagini di buona qualità con computer non particolarmente performanti.
  • Il tempo di rendering davvero ridotto permette a chiunque di realizzare video e animazioni 3D.

Selezionare il motore di rendering

Per impostare in Blender quale motore vogliamo utilizzare dobbiamo andare nella colonna di destra dell’interfaccia programma nella sezione “Render Properties” (Proprietà di rendering, simbolo macchina fotografica) e dalla prima voce in alto “Render Engine” selezionare “Eevee” o “Cycles” dal menu a tendina.

Configurazione rendering con Eevee

Ovviamente non è tutto oro ciò che luccica e per ottenere immagini di buona qualità con Eevee è necessaria una lunga serie di configurazioni preliminari e una approfondita conoscenza di certi fenomeni ottici: la trattazione di questo articolo proseguirà come una check-list che deve essere ripetuta ogni volta si desideri configurare un rendering con Eevee.

Configurazione delle luci

Quando andiamo a realizzare un rendering con Eevee è necessario attivare alcune regolazioni anche all’interno delle luci presenti nella scena, sarà quindi necessario selezionare ogni luce e andare nell’ “Object Propriertes Data” nella colonna a destra (simbolo lampadina verde). Nella sezione shadows sarà necessario spuntare l’opzione “Contact Shadows” ovvero ombre di contatto. Questa opzione permette di calcolare le ombre nei punti in cui due oggetti si toccano, se questa opzione non è stata attivata anche due oggetti a contatto proietteranno un’ombra che darà la sensazione di un distacco tra di essi.
L’opzione per attivare l’ombre di contatto
Solidi annegati senza ombre di contatto
Solidi annegati con ombre di contatto
Le immagini mostrano un dettaglio del rendering precedente con l’opzione contact shadows disattivata e attivata.

Numero dei campioni

Il numero dei campioni determina quanti sono gli step di luminosità che andranno a comporre le ombre, maggiore sarà il numero di step migliore sarà la qualità dell’immagine a discapito del tempo di calcolo. Il numero dei campioni lo possiamo impostare all’interno del “Render Properties” (Proprietà di rendering, simbolo macchina fotografica) alla voce Sampling.
Lo strumento di selezione del numero di campioni divisi per Rendering e Anteprima
Premere Z per attivare la vista Rendering nello spazio di lavoro
Usare i pulsanti in alto a destra per attivare la vista Rendering nello spazio di lavoro
All’interno del pannello Sampling possiamo specificare il numero di campioni, alle voci Render e Viewport possiamo associare un diverso numero di campioni per l’anteprima e per il rendering. Solitamente in fase di rendering si utilizza un numero di campioni più elevato. Per visualizzare i campioni in Viewport sarà necessario aver attivato la vista render: è possibile farlo premendo il pulsante “Z” all’interno dell’area di lavoro 3D oppure dal pulsanti in alto a destra sempre nell’aera di 3D.
Rendering Eevee a 3 campioni
Rendering Eevee a 40 campioni
Rendering Eevee a 300 campioni
Le tre immagini mostrano una anteprima a 3, a 50 e a 400 campioni, per dare maggiore risalto agli ste luminosi abbiamo aumentato il diametro della luce presente nella scena, più le ombre sono morbide maggiore è necessità di utilizzare campioni. Un numero ottimale di campioni per il render in Eevee è un valore che si aggira dai 200 ai 400.

L’occlusione ambientale

L’occlusione ambientale simula quel fenomeno per cui i raggi luminosi vengono intrappolati dagli spigoli per non essere più rilasciati, quindi quando troviamo degli spigoli al loro interno la luminosità calerà. In Eevee questo fenomeno non viene calcolato direttamente ma simulato da un tipo di filtro che dovrà essere attivato. Anche in questo caso andiamo “Render Properties” (Proprietà di rendering, simbolo macchina fotografica) ma alla voce “Ambient Occlusion” a quale dovrà essere attivata premendo con il mouse sul flag. All’interno di Ambient Occlusion troviamo vari parametri ma il più importante è il “Factor” che ci permette di impostare la quantità di occlusione ambientale. Un’immagine senza occlusione ambientale può risultare poco contrata o non appagante dal punto di vista visivo.
Ombre senza occlusione ambientale
Occlusione ambinetale con fattore 10
Occlusione ambientale con fattore 1 ( consigliato per il rendeering )
Per comprendere l’occlusione ambientale abbiamo realizzato questo cubo al cui interno abbiamo estruso dei gradini. Le immagini mostrano da sinistra: nessuna occlusine ambientale, occlusione ambientale con fattore 10 per mostrare al lettore dove viene applicata da Blender e occlusione ambienatle con fattore 1 come suggerito da Blender con il render Eevee.
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