MATERIALI E NODI IN BLENDER 3D
I materiali sono particolari proprietà che vengono assegnate agli oggetti tridimensionali per definire, una volta eseguito il rendering, di quale materiale sono composti i solidi a cui sono assegnati.
I materiali sono dipendenti dal motore di rendering e quindi tutto quello che andremo ad analizzare in questo articolo sarà orientato ad un rendering con Eevee o Cycles.
Rendering Eevee con le impostazioni base di Blender
Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera
All’interno di Blender i materiali vengono gestiti all’interno dello “Shader Editor attraverso un sistema di nodi che permette impostare le proprietà ottiche delle superfici e di avere un alto grado di controllo sul risultato in fase di rendering.
Rendering Eevee con le impostazioni base di Blender
Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera
Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera
Per attivare lo “Shader Editor” andiamo a dividerci la vista dell’Area di Lavoro 3D in due.
Una volta fatto questo, andiamo nella nell’area di lavoro 3D inferiore e dal menu a tendina in alto a sinistra selezioniamo la voce “Shader Editor”.
Verrà visualizzata una zona nera con una griglia di puntini che ricorda un po’ la carta millimetrata: in quest’area di lavoro andremo a creare e gestire i nostri sistemi di nodi.
All’interno dello “Shader editor” sarà visualizzato il sistema di nodi assegnato all’oggetto che abbiamo selezionato nel 3D Viewport, a condizione che a esso sia assegnato un materiale.
Rendering Eevee con le impostazioni base di Blender
Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera
Assegnare un materiale ad un oggetto
Per assegnare un materiale ad un oggetto dobbiamo eseguire i seguenti passaggi
Rendering Eevee con le impostazioni base di Blender
Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera
Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera
- selezionare l’oggetto a cui vogliamo assegnare il materiale
- Nella colonna a destra dell’area di lavoro di Blender adiamo alla voce Material Properties, identificata da una pallina rossa e nera.
- All’interno di “Material Properties” premiamo sul pulsante “New” per assegnare un nuovo materiale all’oggetto
- Se abbiamo eseguito correttamente tutti i passaggi all’interno dello “Shader editor” sarà visualizzato un sistema a due nodi con a sinistra “Principled BSDF” e a destra “Material Output” collegati da una linea bianca.
Cosi facendo abbiamo creato il nostro primo sistema di nodi.
L’opzione per attivare l’ombre di contatto
Solidi annegati senza ombre di contatto
Solidi annegati con ombre di contatto
Se vogliamo provare il funzionamento possiamo modificare la proprietà colore alla voce “Base color”, possiamo notare che il colore del materiale cambierà, ma solo se l’Area di lavoro 3D è in modalità “Material preview” oppure “Rendered”
Queste impostazioni di visualizzazione le troviamo in alto a destra dell’ Area di lavoro 3D dove sono presenti alcuni pulsanti con delle sferette al loro interno.
La programmazione visuale a nodi
I sistemi di gestione che sfruttano i “nodi” si possono definire a tutti gli effetti dei sistemi di programmazione visuale dove ogni funzione, ovvero ogni parte del programma, è definita da un nodo nel quale possiamo far entrare dei dati (attraverso i pallini sulla parete sinistra del nodo) e dai quale escono dati elaborati (attraverso i pallini sulla parete destra del nodo).
Dalle ultime versioni Blender suggerisce l’utilizzo del nodo “Principled BSDF” per il controllo delle principali proprietà ottiche del materiale assegnato ad un oggetto, da “Principled BSDF” possiamo però sviluppare sistemi di nodi complessi
Lo strumento di selezione del numero di campioni divisi per Rendering e Anteprima
Premere Z per attivare la vista Rendering nello spazio di lavoro
Nelle immagini è presentato un piano con assegnato un materiale a scacchiera controllato dal sistema di nodi della seconda immagine. Ogni nodo controlla un parametro della scacchiera: “Mapping” la dimensione delle caselle, i due nodi “RGB” i colori delle celle, “Checker Texure” raccoglie ed elabora tutti i dati per convertirli in paramtro colore del nodo “Principled BSDF”.
La somma di queste semplici operazioni è il materiale a scacchiera assegnato all’oggetto 3D.
La complessità del lavoro con i sistemi di nodi sta proprio nell’approfondita conoscenza di ogni singolo necessaria e della capacità richiesta all’utente di relazionarli tra loro in modo corretto.
Un consiglio personale che voglio dare al lettore di questo articolo è quello di annotarsi i sistemi di nodi che incontrerà durante il lavoro con Blender, oltre a quelli che troverà in questo blog, in modo da poterli riutilizzare in futuro
Il nodo Principled BSDF
Negli ultimi anni quando viene creato un materiale all’interno di Blender ad esso è associato il nodo “Principled BSDF”: questo nodo contiene le principali regolazioni per la gestione delle principali caratteriste ottiche dei più comuni materiali. Data la sua complessità ho voluto approfondire il nodo Principled BSDF all’interno di un video dedicato del corso avanzato di Blender che ho realizzato, potrai trovare il video a questo link.
In questo articolo mi limiterò ad elencare alcune delle impostazioni che troviamo nel nodo e quali sono gli effetti sulla superficie degli oggetti tridimensionali a cui è assegnato
Base color: definisce il colore della superficie.
Metallic: assume valore da 0 a 1 e definisce se il materiale è plastico (0) oppure è metallico (1)
Roughness: determina quanto è liscia la superficie, da 0 completamente liscia ad 1 ovvero satinata. Per vedere in modo lampante l’effetto di questa regolazione è consigliabile prima assegnare al materiale valore “metallic” 1.
Alpha: definisce quanto il materiale è trasparente, da 0 completamente trasparente ad 1 completamente opaco.
Queste sono solo alcune delle regolazioni del nodo Principled BSDF, ma sono sufficienti per creare e gestire una vasta gamma di materiali come: plastiche, metalli, ceramiche,ecc
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