LE TEXTURE IN BLENDER 3D

Le texture sono immagini che vengono avvolte su un modello 3D per simulare un materiale da cui il modello è composto. La texture è parte integrante del materiale stesso e l’applicazione di una texture non esclude la definizione delle proprietà ottiche del materiale assegnato al modello.

Una volta creato un cilindro vi possiamo applicare un materiale metallico di colore rosso, se ad esso vi applichiamo una texture “lattina di coca cola” il nostro cilindro diventerà una lattina di soft drink.

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Texture procedurali e texture non procedurali

Le texture si dividono in due grandi famiglie:

  • le texture procedurali: interamente generate dal software 3D, nel nostro caso Blender
  • le texture non procedurali: create utilizzando immagini fotografiche che vengono inserite nel file 3D

Rendering Eevee con le impostazioni base di Blender

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Le due immagini mostrano un piano cui è stato assegnata una texture procedurale “muro” e una texture non procedurale con la texture di un muro. Inutile sottolineare che i risultati di maggior pregio si ottengono con le texture

Texture procedurali e nodi di Blender

Le texture vengono gestite in Blender attraverso una serie di specifici nodi all’interno dello “Shader Editor”.

(Per tutte le informazioni riguardanti la visualizzazione e le impostazioni dello “Shader Editor” si faccia riferimento alla lezione precedente di questo corso ).

Rendering Eevee con le impostazioni base di Blender

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Per aggiungere una texture attiviamo il menù “Add” nello “Shader Editor” e selezioniamo la voce “Texture”, verrà visualizzata una tendina con i nodi texture disponibili in Blender.

Per visualizzare la texture sull’oggetto deve essere collegata al sistema di nodi che gestisce il materiale, per gli esempi che seguono ipotizziamo il caso più semplie: collegare il nodo texture all’input colore del nodo Principled BSDF.

Procediamo ora con la descrizione di alcuni nodi texture

Checker Texture
Crea una trama a scacchiera, i pin Color1 e Color2 gestiscono i colori delle caselle, il pin Scale la dimensione delle stesse.
Brick Texture
Crea una trama a mattoni: Color1 e Color2 gestiscono i colori dei mattoni e Scale la dimensione. Esistono tutta una serie di altri pin per personalizzare la texture
Voroni Texture
Genera una trama a motivi poligonali, può essere utilizzata in alcuni casi per la simulazione di metalli battuti a martello.
Noise Texture
Crea un disturbo che può essere controllato attraverso le impostazioni presenti nel nodo. Trova applicazione per creare disturbo sulle superfici o per rendere il colore del materiale non totalmente piatto e uniforme

Texture non procedurali in blender Blender

Come anticipato in precedenza possiamo utilizzare delle immagini per creare delle Texture non procedurali in Blender 3D.

In questo caso dobbiamo inserire il nodo Image Texture all’interno dello “Shader Editor” e premendo sul pulsante “New” del nodo andare a selezionare all’interno del nostro pc l’immagine che desideriamo utilizzare.

Al nostro oggetto sarà applicata l’immagine che abbiamo selezionato come texture.

Mappatura

Quando parliamo di mappatura riferito alle texture ci riferiamo alla modalità con cui un oggetto è avvolto dalla texture allo stesso modo in cui un regalo è avvolto nella carta da pacchi.

Spesso capita che un oggetto non è avvolto correttamente dalla texture ed il risultato in fase di rendering risulta di pessima qualità.

In Blender dobbiamo andare a definire come un oggetto viene avvolto nella texture.

Mappatura nel nodo “Image Texture”

Il primo menù a tendina del nodo “Image Texture” definisce la mappatura. Di default il suo valore è impostato su “Flat” ovvero piatto, selezionando tra le opzioni: “Flat”, “Box”, “Spere” e “Tube” andiamo ad indicare a Blender come avvolgere l’oggetto con la texture

Lo strumento di selezione del numero di campioni divisi per Rendering e Anteprima

Premere Z per attivare la vista Rendering nello spazio di lavoro

Premere Z per attivare la vista Rendering nello spazio di lavoro

Premere Z per attivare la vista Rendering nello spazio di lavoro

Nodi di controllo della mappatura

Per il pieno controllo della mappatura di un materiale dobbiamo utilizzare un sistema di nodi composto da: “Texture Coordinates”, “Mapping” e “Image Texture” tutti collegati al sistema di nodi che genera il materiale, nell’esempio il nodo “Principled BSDF”.

Creando questo sistema di nodi possiamo gestire al meglio l’avvolgimento delle texture sugli oggetti, data la sua complessità e la lunga spiegazione necessaria per illustrare la mappatura delle superfici consiglio al lettore di visualizzare il video presente in questa pagina in cui viene illustrata la mappatura delle superfici.

Lo strumento di selezione del numero di campioni divisi per Rendering e Anteprima

Il sistema di è composto dai seguenti nodi:

  • Texture coordinate: definisce la proprietà che genera la mappatura della texture. Utilizzando il pin di uscita UV possiamo creare in modo personalizzato una “Mappa UV” per la texture
  • Mapping: gestisce eventuali trasformazioni che deve subire la texture, come movimento, rotazione, o scala e ripetizione.
  • Image texture: definisce il file immagine che deve generare la texture.

mappatura UV

La tipologia più complicata di mappatura che possiamo realizzare è la cosiddetta “Mappatura UV” dove le facce delle mesh vengono riportate su una o più immagini con la texture. La mappatura UV permette di avere il pieno controllo delle facce del poligono in ferimento all’immagine della texture.

Lo strumento di selezione del numero di campioni divisi per Rendering e Anteprima

Nelle tre immagini vediamo il sistema di nodi utilizzato per creare un materiale, l’immagine utilizzata come texture con sopra la mappatura UV delle facce della mesh, ed il risultato finale.

Come mostrato nell’esempio possiamo utilizzare una singola immagine di un packaging per creare tutte le facce di un oggetto, si noti che dal nodo “Texture Coordinate” i dati escono da pin UV. I passaggi per la mappatura sono spiegati in dettaglio nel video presente nella pagina.

Le texture PBR

Le texture PBR (Physically Based Rendering) sono gruppi di immagini con applicati dei filtri di Photoshop che oltre a determinare i dati sui colori dei materiali sono in grado di specificare a Blender le parti in rilievo di una superficie: questo è possibile attraverso la creazione di un complesso sistema di nodi che trasforma i dati delle immagini in informazioni per la modifica dei punti di una Mesh (Bump Mapping e Displacement Mapping).

Questo tipo di texture è spiegata in modo più dettagliata in questo video del corso avanzato di Blender 3D realizzato dalla Matthew Design.

Nelle tre immagini possiamo osservare, un piano a cui sono aste aggiunti dei punti, il sistema di nodi per la creazione della texture BPR e il risultato finale.

Grazie alla tecnologia delle texture BPM è possibile creare materiali davvero realistici ma senza aggiungere punti ai nostri modelli 3D .

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luci e illuminazione in Blender

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